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熵减文学 > 游戏 > 只想让玩家省钱的我却被氪成首富 > 第231章:塞尔达为什么是天?

见过不错的游戏指引。

但能把游戏指引做成《塞尔达》这种级别的。

对全体蓝星玩家而言,还是头一遭。

《塞尔达》上线几天内,已经有无数玩家纷纷入手。

且在深度体验几个小时之后,顿时被这款游戏惊的说不出话来。

很多人都开始自发性的向身边的好友,或各大群聊,玩家社区等玩家聚集地推荐这款游戏。

但也有个尴尬的现象随之出现了。

推荐人当被好友问起‘既然这么好玩,那说说看有什么好玩的地方?’的时候。

推荐人通常都会一时语塞。

嘶……

是嗷。

这游戏到底哪里好玩呢?

你换其他比较知名的游戏。

有人喜欢玩吃鸡是因为喜欢搜集装备,喜欢苟活发育的快感。

有人喜欢一枪爆头的战斗爽。

喜欢玩《空洞》与《艾尔登》的玩家,更多的是对自我的一种挑战,克服艰难险阻的突破爽。

喜欢星露谷的玩家,喜欢轻松休闲的田园风格,喜欢慢慢看着作物长大,然后把悉心培育的农作物卖出去换钱,然后再改造自己的小窝,这是经营模拟类游戏都很常见的吸引点。

喜欢永劫无间的玩家,要么喜欢武侠元素,要么是在竞技性的博弈中寻找快感。

肉鸽类型则更不必多说。

无论是从混乱无序到最终通过玩家一系列操作变的有序整洁,亦或是完全混乱带来的随机惊喜。

无论哪一种游戏似乎都有它能直观说出来的,吸引人的点。

那么。

《塞尔达》吸引玩家的地方在哪里?

开放世界?

不够新鲜,甚至这半年因为大量开放世界作品的外溢,就如同在大街小巷都会响起的曲子那样,无论旋律是否优美,播放的次数多了,都会沦为烂大街。

打怪升级?

这游戏甚至连经验值都没有,怪物也不会爆金币。

动作元素?

也没有能让人眼前一亮的战斗体系,无非就是弓剑盾牌的排列组合。

种种情况罗列下来后,许多推荐者发现……

自己好像没有办法准确的描述这款游戏的有趣之处。

但体验过游戏的玩家,又能切身感受到这游戏确实好玩。

于是,一圈推荐下来之后,就会出现一个非常奇特的现象。

即,推荐人将《塞尔达传说》分享在群里之后。

有人问‘这游戏哪里好玩啊,你说说优点我看看感不感兴趣。’

推荐人:‘哎呀我说不清,反正就是上头,你玩了就知道了。’

这样的说法一开始肯定无法让大多数玩家信服。

但也有少几个因认可‘头号玩家’这块金字招牌。

入手后。

不到两小时。

也开始出现人传人现象。

兴冲冲跑到群里开始发消息。

“兄弟们!我凑!真的,这游戏你们真的可以去试一试!”

然后被问及到底哪里好玩时。

二次传播者也支支吾吾无法说出個所以然来。

当这样的现象开始多次扩散之后。

《塞尔达传说》反而愈发开始吸引玩家们的好奇心。

一款说不上到底哪里好玩的游戏,299的售价也不算太便宜。

但身边总有朋友被拉入坑之后就开始上头。

玩了一会之后出来马上开始推荐。

这一来二去,弄的许多对《塞尔达》一知半解的玩家,也开始好奇感兴趣。

这游戏真有这么大魅力?

有这么魔怔?

我还偏不信这个邪了!

我也下一个试试!

然后一进入游戏,就开始一发不可收拾。

与那些比自己更早入坑的朋友一样。

自己也没办法说出这款游戏具体好玩在哪里。

但就是感觉整片海拉鲁大陆的吸引力十足。

以至于自己常常忘记自己的主线任务到底是什么。

甚至别说主线了。

有时候连自己上一秒还在想着要干嘛的事情都会忘记。

譬如,本来预定的计划是前往不远处的神庙,凑齐第四张试炼证明后,就去找女神像提升血量上限或精力槽。

结果在前进的路上,忽然看到了一只飞舞的蝴蝶。

跟着蝴蝶一路东跑西颠,成功抓到之后。

又会发现面前有一个波克布林营地,其内泛着金光的宝箱正在诱惑着自己。

待到清理完营地,搜刮宝箱后。

会在不远处看到一圈环绕摆放的奇怪石头,正好缺少一块,四下看了看,然后将旁边的石头搬过来,丢在缺口处。

喊着‘呀哈哈’的小精灵便会从中迸出,给予你一个小小的种子,并告知这些种子收集到一定程度后,可以寻找指定NPC来升级自己的背包扩容。

此时的你或许已经忘记了刚才想去的神庙在哪里,背包里装满了各式各样武器的你,现在满脑子想的都是赶紧提升背包上限。

而在寻找那位指定NPC的路上。

又会遇到更多的突发事件。

你会在辽阔的草原区域,偶然遇到一群吃草的野马。

可以驯服它们并在驿站登录马匹信息,使得它们成为伱的坐骑。

你也会在沿海的小村庄内找一艘渔船,跟随当地居民出海,然后手举着炸弹丢入海里炸出一条条含有丰富营养价值的鱼类。

你可以在冰天雪地的雪山部落,与NPC比试谁的滑雪速度更快。

也能推动一个小石头慢慢滚动,直至它变成一颗巨大的雪球,然后将它一脚踹下山崖,砸死山下的波克布林。

能在狂风呼啸的空中靶场,手持箭矢灵活运用林克时间击中每一个靶心。

甚至可以将材料制作成气囊,把气囊绑在重物上,让它凭借着风向缓缓飘向正确的半空中,随后用箭射爆气囊,利用重物下坠来迫害下方营地内并未察觉到危险,还在激情斗舞的波克布林。

爬山一定要爬到山尖,哪怕没有任何奖励,与这唯美的风景来一张自拍,或许也会吸引当地的报社记者的采访。

如果触发支线任务的地点不对,没有记者也没有关系,你仍旧可以纵身一跃,从极高的高山上跳落,感受风在耳旁流窜,感受自由围绕身边。

反正滑翔翼永远会为你兜底,只要撑开它,你就能缓缓飘荡在这片天地间。

可以用到处收集来的材料尝试烹饪各种不同效果的料理,也可以去冰山猎龙。

可以去林间伐木,可以去洞窟当矿工,可以去沙丘骑乘海狮,也可以换着花样暴打外形酷似史莱姆的元素丘丘,还能找高大的人马外形怪物的麻烦,击败它们能获得更精良的武器与奖励。

有太多太多可以探索的有趣内容,而这些内容却没有进行任何的等级限制。

你只要来了,你就能体验。

在这片大陆内,玩家仿佛从来不存在约束,一切的任务与目标似是都可以随时放下。

甚至不做任务也没有关系。

即便不做任务,也不会让玩家的快乐减少哪怕一分。

这是一种真正意义上,想去哪里就去哪里,想做什么就做什么的自由。

这在蓝星此前的任何一款游戏中,玩家都从未领略过的自由感。

会令人忍不住的沉沦于此。

或许许多体验游戏的玩家,哪怕把整个故事流程玩了一半,都仍旧无法说出这款游戏到底好玩在哪里。

但这些都已经不重要了。

对玩家而言,快乐本身就足以支撑起他们玩一款游戏的动力。

这时候,究竟是什么让他们感到快乐,已经变得微不足道。

……

不过,玩家可以无忧无虑的只顾着开心就好。

对于一众游戏测评人而言,想提炼《塞尔达》的优点就有些犯难了。

正因为以前没见过。

也因为《塞尔达》内的开放世界与其他开放世界都截然不同。

尽管各大国内外的游戏媒体都纷纷给出了至少9.8分,众多10分好评的评价。

但点评这款游戏时候的用语也尽可能的在克制,在边缘地带夸一夸,绝不深入。

主要是也没办法深入。

毕竟,就连许多游戏厂商都有点看不太明白,这游戏到底是通过什么方式,让玩家如此热衷。

他们从未见过有一款游戏能像是《塞尔达》这样。

就直接摆在自己脸上,玩家们也都喜欢。

可自己却愣是看不出它到底好在哪里……

游戏厂商都是如此,更别说测评人了。

而就在所有行内人士都对这游戏有些无从下手的时候。

来自于华国的知名游戏测评人「望斯离北赐」却凭借着对头号玩家这些年的深入研究,以及对刻设计师的游戏设计风格。

最后再结合《塞尔达》内展现出的蛛丝马迹之细节。

写下了一篇长达万字的测评文章。

该文章以十分刁钻独到的视角,直接解剖了《塞尔达》真正的优势核心!

由于文章有理有据,从逻辑性、设计感、横向对比等多个角度严谨缜密的分析,且句句都落在点上。

文章一经发出,瞬间引发全球设计师们的轰动,并争先恐后拜读该篇测评。

望斯离北赐也将这款困扰了无数行内人士的《塞尔达》的优点,跃然于纸上。

这篇测评文章标题名为:「塞尔达为什么是天?我们应该怎样正确的理解‘开放世界’类型?玩《塞尔达传说:旷野之息》有感。」

前面一段内容,则是老生常谈的开场白,以及对《塞尔达》这款游戏的赞誉有加。

而很快,北赐哥进入了正题。

“《塞尔达》上架至今半个月,销量与热度我相信各位都有目共睹,甚至比此前的《艾尔登法环》都要再上一层楼。”

“在玩家整体基数不变的情况下,一款游戏的地位甚至超越了该类型的开山鼻祖,这在整个游戏史上都十分罕见。”

“那么,我们来谈谈《塞尔达》为何能够获得今天的巨大成功。”

“这半年内我也玩过无数款来自于各家游戏厂商的开放世界,包括上个月发售没多久的,来自于世界知名游戏厂商暴风雪团队制作的《神祇大陆》”

“诚然,这些开放世界游戏类型都各有千秋,但也都有一个不争的特点——或许游戏前中期十分诱人,但进度一旦拉到中后期,就开始迅速下滑,令人心生疲惫。我相信稍微对游戏圈有所了解的老玩家,随便查一下这些开放世界游戏的后半段玩家在线率,就能明白我说的这点,绝不是无稽之谈。”

“通过我统计了这半年内所有的开放世界游戏,可以得到一个比较准确的数字——49.3%,这是玩家们在开放世界类型下的平均弃坑进度。数据均采用了玩家在两小时体验后仍旧继续游玩的样本作为参考,所以不必担心开头玩了几分钟就退款的玩家拉低整体概率。”

“中途弃坑这一点,即使是《艾尔登法环》也不能幸免,作为开放世界的鼻祖,《艾尔登》的进度平均数为63.8%.”

“也就是说,超过一半数量的玩家都会选择在64%左右的时候,暂时或永久的放弃了这款游戏。”

“我们再来看看《塞尔达》这款游戏目前的表现力吧。”

“《塞尔达》发售至今15日,持续游玩时间超过2小时以上玩家的进度平均数为79.7%”

“也就是说,只要玩家玩进去了,弃坑的概率就会变得非常低,至少也会打完第一周目。”

“而且要知道,这还只是15日的数据,很多玩家还处于游戏旅途中,并没有打到结局部分,从而拉低了一部分平均值。如果等两三个月后再看,这个数据预估恐怕会飙升到90%以上。”

“咱们先不说以后,只说眼下。中途弃坑率仅有20%,这无疑是整个游戏史上的一次奇迹,在此之前别说开放世界了,全游戏类型我都没见过能有这么高的凝聚力。”

“那么,《塞尔达》究竟有何种魔力,能达成奇迹般的续玩率,让玩家如痴如醉呢?”

“细说的话,自然是头号玩家设计团队通过无数的日夜打磨细节,用最真诚的作品质量获得玩家的高度认可。”

“但这些话太假大空,也不利于游戏行业内部分析,并且深度学习《塞尔达》的优秀之处。”

“因此,我只说较为核心的东西。”

“经过与无数款其他开放世界游戏的横向对比之后,我认为《塞尔达》的成功,下面的三点是重中之重。”

北赐哥提出了他认为最关键的三个概念。

1、灯塔效应

2、三角设计

3、框架结构

“先浅谈一下《塞尔达》设计理念的第一点吧,什么是灯塔效应?”

(本章完)

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